Простой зомби-шутер на unity

Создание игрового персонажа

Перейдите в папку Blueprints и создайте новый Blueprint Class. Выберите Character в качестве основного класса и назовите его BP_Player:

Character – это один из типов игровых объектов, но с дополнительными функциями, например, такими как компонент CharacterMovement:

Этот компонент автоматически обрабатывает движения персонажа, такие как ходьба и прыжки. Вам просто нужно использовать для этого соответствующую и установить данные переменных, таких как скорость перемещения.

Прежде чем вы сможете сделать какие-либо действия игровым персонажем, необходимо указать момент нажатия клавиши движения. Для этого используются настройки клавиш W, A, S и D.

Upgrades

Marvel’s Spider-Man

Requirement Description Cost
Web Shooter Recharge Time I: Web Shooter refills faster. 3 Crime Tokens
Increased Gadget Shot Capacity: Adds 2 shots to the max Web Shooter capacity. 1 Backpack Token2 Crime Tokens
Unlocked at level 5 Web Shooter Recharge Time II: Web Shooter refills faster. 4 Crime Tokens1 Landmark Token
Unlocked at level 10 Increased Gadget Shot Capacity: Adds 2 shots to the max Web Shooter capacity. 1 Backpack Token5 Crime Tokens
Unlocked at level 15 Web Shooter Webbed Time: Increases time enemies stay webbed. 2 Backpack Tokens1 Landmark Token

Miles Morales

Requirement Description Cost
Increased Capacity I:Increases max Web-Shooter ammo capacity by 2. 8 Activity Tokens
Unlocked at Level 4 Improved Recharger Time:Web-Shooter ammo refills faster. 10 Activity Tokens
Unlocked at Level 6 Web Bomb:Webbing a Venom Stunned enemy to the ground or wall turns the enemy into a web bomb that explodes, webbing nearby enemies. 12 Activity Tokens1 Tech Part
Unlocked at New Game+ at Level 20 Increased Capacity II:Increases max Web-Shooter ammo capacity by 2. 16 Activity Tokens2 Tech Parts

Gadgets in Marvel’s Spider-Man

Web Shooter · Impact Web · Spider-Drone · Electric Web · Web Bomb · Trip Mine · Concussive Blast · Suspension Matrix

Реализация передвижения персонажа

Откройте BP_Player и Event Graph, чтобы добавить новое событие MoveForward, которое будет выполняться каждый кадр, даже если вы ничего не нажимаете.

Это событие также будет выводить значение оси, относительно значения шкалы, которое вы установили ранее. При нажатии W это значение будет равно 1, а при нажатии S – 1. При условии, что ни одна из этих клавиш не задействована, будет использоваться значение .

Сейчас вам нужно настроить команду движения для персонажа, создав узел Add Move Input и подключив его следующим образом:

Чтобы определить значение Add Move Input нужно взять вектор и умножить его на значение масштаба. Таким образом получится нужное направление, в соответствии с которым компонент CharacterMovement будет перемещать персонажа.

Укажем в каком направлении должен двигаться игровой персонаж при помощи нового вектора Get Actor Forward Vector, который вам следует создать и подключить следующим образом:

Резюмируя:

  1. MoveForward запускает каждый кадр и выводит значение оси. Это значение будет равно 1, если вы нажмете W и -1, если вы нажмете S. Если вы не нажмете ни одну из клавиш, это значение будет равно 0.
  2. Узел Add Move Input вводит вектор направления движения персонажа со значением масштаба. Таким образом устанавливается команда движения вперед или назад.
  3. Компонент CharacterMovement получает результат из Add Movement Input и перемещает персонаж в этом направлении, либо персонаж будет стоять на месте, если не используется ни одна из команд.

Теперь вам нужно повторить процесс для MoveRight, но при этом заменить Get Actor Forward Vector на Get Actor Right Vector:

Создание оружия

Из предыдущих уроков вы должны помнить, что при помощи инструмента Blueprint вы можете выбрать готовый или создать новый проект с индивидуальными настройками каждого объекта. Эта функция очень полезна, когда у вас есть разные типы объектов, которые имеют общие функции.

Допустим, вам нужно сделать несколько видов автомобилей. Вы можете создать базовый класс автомобиля, который содержит переменные, такие как скорость и цвет. Затем вы можете установить классы (дочерние элементы), которые используют базовый тип автомобиля в качестве основного. Каждое ответвление также будет содержать одинаковые переменные. Таким образом вы получите одинаковые автомобили с различными значениями скорости и разными цветами, приложив минимум усилий для их создания.

Вы можете использовать тот же метод для создания оружия. Для этого вам нужно сначала создать базовый класс.

Стрельба из оружия

Трассировка – это функция, которая задает начальную и конечную точки (которые образуют линию) на условном отрезке пространства. Объект должен пересечь каждую точку вдоль линии (от начала до конца), пока не достигнет определенной цели.

Поскольку стрельба относится к функции оружия, она должна идти в класс оружия, а не в игрока. Откройте BP_BaseGun и создайте функцию под названием Shoot. Затем создайте два вектора и назовите их StartLocation и EndLocation. Это будут начальная и конечная точки линии стрельбы:

Вы также можете выполнить трассировку линии, используя узел LineTraceByChannel. Создайте его и подключите следующим образом:

Затем вам нужно проверить, не попала ли линия трассировки. Создайте узел Branch и подключите его как показано на изображении:

Выход Return Value будет иметь значение true, если пуля попала в цель и наоборот.

Чтобы визуально было видно эффект стрельбы, можно использовать эффекты, созданные с помощью частиц.

Прикрепление оружия с помощью Spawning

Найдите событие BeginPlay и создав Spawn Actor From Class, установите его значение Class на BP_Rifle:

Теперь создайте переменную типа BP_BaseGun и назовите ее EquippedGun.

Затем соедините EquippedGun с выходом Return Value узла Spawn Actor From Class:

Чтобы прикрепить пистолет, вам необходимо использовать AttachToComponent. Создайте этот узел и установите для Location Rule и Rotation Rule значение Snap to Target:

Далее создайте ссылку на GunLocation и соедините следующим образом:

Резюмируя:

  1. Когда появляется BP_Player, создается экземпляр BP_Rifle;
  2. EquippedGun сохраняет ссылку на BP_Rifle для его дальнейшего использования;
  3. AttachToComponent прикрепляет пистолет к GunLocation.

Чтобы сохранить результат, нажмите Compile и попробуйте нажать Play, чтобы посмотреть на ваше новое оружие в игре:

Теперь самое интересное: стрельба из оружия! Чтобы проверить, попала ли пуля в цель, вы можете использовать трассировку.

Нанесение урона

В Unreal каждый объект имеет возможность получать настраиваемый урон. Например, при получении урона персонаж файтинга теряет здоровье, а тот же воздушный шар лопается, вместо этого.

Откройте BP_BaseGun и добавьте Apply Damage в конце функции Shoot:

Теперь нужно указать, какому объекту будет наносится урон. Для этого соедините Damaged Actor с Hit Actor узла Break Hit Result:

Чтобы указать количество нанесенного урона вам нужно получить ссылку на Damage и подключить его к Base Damage:

Теперь Shoot наносит повреждения всем объектам, которые попадают под линию стрельбы. Нажмите Compile и закройте BP_BaseGun.

Physics

Update

UpdateFixedUpdatedeltaTime

  • Update() — код внутри этой функции обычно обновляет поведение персонажа, игровую логику и т. п. Значение deltaTime в этой функции непостоянно.
  • FixedUpdate() —код внутри этой функции обычно обновляет rigidbodies (физическое поведение). deltaTime всегда возвращает одно и то же значение, когда вызывается в этой функции.

Fixed TimestepEdit→Project Settings→Timeyield

  • Разрешить пользователю стрелять ракетами (уже сделано).
  • Если ракета сталкивается с другим rigidbody, нужно определить, есть ли поблизости другие объекты с компонентом Rigidbody.
  • Всем rigidbodies в пределах радиуса взрыва нужно придать силу (force) в направлении «вверх», заставляя их реагировать на ракету.

collidersPhysics.OverlapSphere()explosionPowerexplosionRadius

  • Обновите скрипт Explosion.js и сохраните.
  • Создайте какие-нибудь объекты, например кубы. Разместите их в сцене и прикрепите к ним компонент Rigidbody.
  • Запустите игру и стреляйте по вновь созданным объектам. Они должны реагировать на попадания, получая импульс по оси Y. Попробуйте стрелять не непосредственно по объектом, я рядом с ними. Это продемонстрирует работу радиуса взрыва.
  • Сохраните сцену.

Organic Webbing

In the Sam Raimi Spider-Man movies (Spider-Man, Spider-Man 2, and Spider-Man 3), Peter had organic webbing generated by glands in his forearms. This was controversial with fans at the time but proved popular with general audiences.

To capitalize on this, Marvel decided to introduce the organic web-shooters into the comics during the Avengers Disassembled crossover. In the story arc, Peter evolved biological web shooters located in his forearms. He developed spinnerets under his forearms that can trigger in a similar means to his original web shooters but without the burden of constant build, repair, and upgrade of the device and costly web fluids. The strength and elasticity of the organic webbing are unknown, but it is speculated to be much stronger than the synthetic and is said to depend on Spider-Man’s current health and nutrition. Unlike synthetic webbing, organic webbing lasts for a week until it dissolves. But ever since One More Day, Peter has lost the ability of organic webbing and is therefore using his web-shooters again.

Create the Missile object

  • Пока в качестве ракеты будет использоваться простая сфера. Создайте новый префаб (Assets→Create→Prefab) и назовите его «Missile».
  • Создайте сферу (GameObject→Create Other→Sphere).
  • Перетащите сферу из Hierarchy на префаб Missile в Project View. Иконка префаба изменится. Сферу в Hierarchy можно удалить.

Write the Missile Launcher code

First Person Controller Main CameraUnity→Preferences→External Script Editor

Переместите скрипт MissileLauncher.js и префаб Missile в папку WeaponScripts. В этой папке будут храниться скрипты оружия.

UpdateFire1Editor→Project Settings→InputRigidbodyInstantiateprojectileprojectile transform.positionпусковая установка (launcher)transformTransformtransform.rotationinstantiatedProjectileПосмотрим в APIлокальнаямироваяRigidbody.velocitytransform.TransformDirectionIgnoreCollision в APIMissileLauncher.js

  • Вставьте этот код в MissileLauncher.js и сохраните скрипт.
  • Прикрепите (просто перетащите) скрипт MissileLauncher  к объекту Launcher в FPC. Скрипт должен появиться в Inspector объекта.
  • Выберите Missile в Project View и добавьте компонент Components→Physics→Rigidbody. Компонент Rigidbody добавлен к ракете. Тип объекта, назначаемого на переменную, должен соответствовать типу переменной.
  • Свяжите ракету с переменной в скрипте. Выберите Launcher в Hierarchy, найтите переменную Projectile в скрипте MissileLauncher в Inspector. Перетащите префаб Missile из Project View на переменную Projectile.
  • Теперь запустите игру. При выстреле будут вылетать сферы, подчиняющиеся гравитации.

Внедрение функции осмотра вокруг себя

Если у игрового персонажа все еще нет компонента Camera, Unreal создаст его автоматически. По умолчанию эта камера будет зависеть от используемого контроллера.

Несмотря на то, что контроллеры не являются физическими объектами, они имеют свои настраиваемые функции. Таким образом вы можете настроить вид персонажа и камеры в зависимости от того, какие цели вы преследуете – создаете игру от первого, где камера смотрит в одном направлении с персонажем, или от третьего лица, где камера и персонаж могут смотреть в разные стороны:

Чтобы повернуть камеру в игре от первого лица, все, что вам нужно сделать, это изменить вращение контроллера. Для этого откройте BP_Player и создайте новое событие LookHorizont:

Чтобы камера могла поворачиваться вслед за персонажем в разные стороны, нужно отрегулировать поворот контроллера. Для этого создайте выход Yaw Add Controller и подключите его следующим образом:

Теперь, при движении мышки по горизонтали, персонаж будет поворачивать свой взгляд (обзор) влево или вправо.

Повторите процесс для LookVertical, но замените Add Controller Yaw Input на Add Controller Pitch Input:

Если вы запустите сейчас игру, то заметите, что вертикальный обзор работает не совсем корректно –  при движении мыши вверх, камера смотрит вниз и наоборот.

Чтобы это исправить, умножьте значение оси на -1 для инвертирования обзора:

Нажмите Compile, чтобы сохранить результат, а затем нажмите Play и посмотрите изменения в действии:

Adding
a
weapon

руки

Create the weapon launcher

ОбъектыКомпоненты

Создадим пустой объект (GameObject→Create Empty) и назовём его «Launcher» (объект появится в Hierarchy View).

FPC

  • Выберите FPC в Hierarchy, переведите курсор в Scene и нажмите `F` (frame selected). Это сфокусирует камеру на выбранном объекте.
  • Теперь выберите Launcher и нажмите Game Object→Move to view. В результате, Launcher будет перемещён в ту точку, на которой сфокусирована камера (сейчас это FPC). Используя гизмо, поместите Laucher туда, где предполагаются руки.
  • Установите расположение секторов «2 к 3» (Window→Layouts→2 by 3) и нажмите Play. Выберите Launcher в Hierarchy и попробуйте перемещаться в Game View. Заметьте, что Launcher не перемещается вслед за FPC.
  • Чтобы исправить это, перетащите Launcher на объект Main Camera внутри FPC. Связь с префабом будет нарушена — это нормально. Снова запустите игру и наблюдайте, как Launcher перемещается вслед за персонажем. Мы связали Launcher с Main Camera через наследование.

Игру неоднократно пытались перевыпустить – мешал правообладатель

Но успех GoldenEye 007 обернулся для игр по бондиане бедой. Увидев продажи и оценки «Золотого глаза», правами на серию заинтересовались крупные издатели. Правообладатели «Бонда», EON Productions, охотно заключили сделку с EA, и следующие 10 лет игроки получали проходные шутеры с Джеймсом Бондом – некоторые получались лучше других, но ни один и близко не повторил успех GoldenEye 007.

В то же время Rare уже стала частью Microsoft. Небольшой команде внутри студии поручили сделать ремастер GoldenEye 007, который собирались выпустить в цифровом виде для Xbox Live – онлайн-маркетплейс как раз становился все более популярным и идеально подходил для переизданий классики. Microsoft решила, что сможет без проблем согласовать релиз ремастера с правообладателями и связалась с EON, когда Rare уже практически закончила работу.

(Справа – ремастер, слева – оригинал)

Параллельно несогласованной разработке GoldenEye 007, EA не сумела вовремя сделать игру по «Казино «Рояль» – дебютной части бондианы с Дэниэлом Крейгом в главной роли – и права на франшизу перешли Activision. Какое-то время между Microsoft, Activision и Nintendo было негласное соглашение, что обновленная GoldenEye 007 выйдет на Xbox 360 и Nintendo Wii, но затем что-то пошло не так.

По слухам, EON Productions вынудила Activision отменить проект – правообладатель хотел, чтобы во всех выходящих играх главным героем был Бонд со внешностью Дэниэла Крейга, а не Пирса Броснана. Поэтому только спустя 2 года, в 2010-м, на Nintendo Wii вышел с ремейк (то есть полностью новая игра) GoldenEye 007 с Крейгом-протагонистом

Игра даже получила хорошие оценки и стала финансовым успехом: все оценили улучшенную графику, доработанный геймплей и, внимание, полноценный онлайн-мультиплеер. Только все равно это было не то, чего ждали фанаты: в GoldenEye 007 на Wii другие механики, измененный сюжет и нет Броснана

Rare же собиралась улучшить внешний вид оригинального «Глаза» и в остальном сохранить культовый шутер как музейный экспонат.

В 2014 году, после пары неудачных игр, Activision не стала продлять лицензию на бондиану, а Microsoft намеревалась этим воспользоваться. На этот раз правильный ремастер GoldenEye 007 хотели включить в сборник Rare Replay с другими хитами студии. Команда разработчиков даже успела записать интервью о разработке, которые собирались добавить в качестве дополнительного контента.

EON Productions снова отказались по необъявленным причинам. В итоге ремастер GoldenEye 007 увидел свет только в качестве полного прохождения, записанного пользователем Graslu00 – он получил готовый билд игры из неназванного источника.

https://youtube.com/watch?v=A0GinqO4lhU

Один человек сделал реалистичный шутер. Это разве возможно?

На первый взгляд Bright Memory: Infinite впечатляет, но это скорее пример того, как один человек может сделать иллюзию дорогого проекта с помощью современных инструментов разработки. Игра создана на Unreal Engine 4, одном из самых передовых движков с тысячами обучающих видео и гайдов. В 2015-м году Epic Games изменила условия лицензии, по которой распространяется движок: теперь им может пользоваться кто угодно и совершенно бесплатно. Можно даже сделать свою игру на UE4 и свободно ее продавать – в таком случае придется лишь отдавать Epic Games лишь 5% своей выручки, после того как она превысит 3 тысячи долларов.

Шутеры – не самый распространенный жанр среди инди-разработчиков, но в теории сделать такую игру не очень сложно. Нужно найти несколько подробных инструкций, изучить среду разработки движка и собрать свой проект. Для этого даже не нужно копаться в голом коде, достаточно вникнуть в подобные логические схемы движка и разобраться, за что отвечает каждое значение. За один день что-то осмысленное сделать не получится, но за несколько месяцев или лет – вполне. Там будет и какая-никакая стрельба, и более-менее адекватная физика, и все остальные механики, которые выбрал разработчик.

Творческие навыки в современной инди-разработке, конечно, крайне желательны, но не обязательны. Локации, модели персонажей, анимации, звуковые эффекты и даже программные модули можно загрузить в официальном магазине Unreal Engine 4, а затем использовать в своем проекте любые их комбинации. Такие товары (ассеты) выкладывают разработчики со всего мира: кто-то предлагает свои работы бесплатно, другие выставляют ценник от нескольких до сотен евро.

(этот фотореалистичный лес продают за 186 евро)

Из-за такой доступности готовых (и довольно впечатляющих) ассетов в Steam, например, появились сотни однотипных инди-хорроров, действие которых зачастую разворачивается в одних и тех же локациях. Сильно полагаться на чужие ассеты непрестижно, геймеры и интернет это чаще всего замечают и высмеивают. Разработчик Bright Memory обжегся на использовании краденых моделей, а в остальном очевидно, что игра вторична и собрана из чужих наработок – отсюда отсутствие общего стиля. Поверхностный сюжет про слияние нескольких эпох из-за временной аномалии – отличное оправдание для использования всех понравившихся ассетов.

Где-то половина зрелищности Bright Memory: Infinite – графические улучшайзеры, которые добавить в проект не так уж и сложно. Например, Unreal Engine 4 отлично симулирует различные материалы, а также эффекты частиц (дождь, огненные искры и так далее). На максимальных настройках в игре повсюду кружат вихри мусора, игрок тоже редко стоит на месте – в динамике картинка всегда выглядит лучше.

Главный вау-эффект игры обеспечивает трассировка лучей (RTX). Эта новомодная технология, работающая только на топовых видеокартах Nvidia RTX и еще не вышедших консолях Xbox Series X и PlayStation 5, добавляет в игры реалистичное освещение. Версия без требовательной технологии выглядит пресно:

https://youtube.com/watch?v=OQxYGy3y9Rw

Наконец, играет роль и срок разработки. Birght Memory – линейная и довольно небольшая игра, которую создают уже больше трех лет. Это немаленький срок для такого крошечного проекта. Кажется, главный секрет Цзэн Сянчэна в том, что он пускает в ход все идеи, которые ему приходят в голову – в то время как другие разработчики тратят много времени на поиск подходящего концепта и создание прототипов без мусорных механик.

* * *

Первый эпизод игры продолжительностью примерно в один час уже давно доступен в Steam. Автор обещает, что его покупатели получат более продолжительную Infinite бесплатно.

Bright Memory: Infinite будет работать в разрешении 4K при 120 FPS на Xbox Series X. Игра также выйдет на PC, Xbox One, PS4 и, предположительно, PlayStation 5 в 2021 году.

Стрельба пулями

BP_BaseGunShootVectorStartLocationEndLocationBP_Player
LineTraceByChannelVisibilityCamera
Branch
Return Valuetrue

Создание частиц попадания пули

Перетащите левой клавишей мышиOut HitBreak Hit Result
Spawn Emitter at LocationEmitter TemplatePS_BulletImpactLocationLocationBreak Hit Result

  1. При выполнении Shoot она выполняет трассировку прямой с переданными начальной и конечной точкой
  2. Если попадание зафиксировано, то Spawn Emitter at Location создаст PS_BulletImpact в точке попадания

Вызов функции Shoot

CompileProject SettingsAxis MappingShootLeft Mouse ButtonProject Settings
BP_PlayerShoot
ShootAxis Value1
EquippedGunShoot

Вычисление точек трассировки прямой

FpsCameraGetWorldLocation
MaxBulletDistanceMaxBulletDistance

  1. Когда игрок нажимает или удерживает левую клавишу мыши, оружие будет выпускать пулю с начальной точкой в камере
  2. Пуля пролетит расстояние, указанное в MaxBulletDistance

CompilePlayлевую клавишу мыши

Создание дополнительных классов оружия

Нажмите Compile для сохранения результата работы и вернитесь в главный редактор. Чтобы создать дополнительный класс, щелкните правой кнопкой мыши BP_BaseGun и выберите команду Create Child Blueprint Class:

Назовите новый объект BP_Rifle и откройте его. Вам нужно установить для каждой переменной следующие значения:

  • MaxBulletDistance: 5000
  • Damage: 2
  • FireRate: 0,1

Теперь каждая пуля будет преодолевать максимальное расстояние равное 5000. Если она попадет в какой-либо объект, то нанесет 2 единицы повреждения. При выполнении последовательных выстрелов продолжительность каждого из них будет составлять не менее 0,1 секунды.

Далее вам необходимо указать, какая физическая сетка должна использоваться для пистолета. Выберите компонент GunMesh и установите для его Static Mesh значение SM_Rifle:

Нажмите Compile, закройте BP_Rifle и ваш пистолет будет готов, осталось только установить для него компонент камеры.

По трейлеру непонятно, что происходит. Что это за игра?

Действие игры разворачивается в некоем мегаполисе 2036 года. В небе появилась червоточина, из-за которой в мире недалекого будущего стали появляться древние самураи и другие объекты из тысячелетнего прошлого. На исследование феномена отправляются агенты нескольких организаций, среди которых и главная героиня Шелия.

Разработкой FYQD занимался сам, в свободное время. В 2017 год вышел первый трейлер, а в августе того же года игра стала одним из 15 проектов на движке Unreal Engine 4, получивших грант от Epic Games.

FYQD собрал в своем проекте все, что только мог: протагониста-женщину, механики шутеров от первого лица и экшенов вроде Devil May Cry. В игре будут головоломки, прокачка умений персонажа, возможность останавливать время и гаджеты. Вдобавок к этому Bright Memory: Infinite стилистически похожа на все современные видеоигры сразу. Отчасти это объясняется тем, что в ранней версии игры, выпущенной в начале 2019 года, игроки нашли украденные ассеты других разработчиков. Цзэн Сянчэн тогда признал, что нелегально использовал модели некоторых врагов и пообещал, что уладит конфликт с правообладателями и все-таки наймет собственного художника.

Use

Concept art from Marvel’s Spider-Man: The Art of the Game

At its most basic, a single shot from the Web Shooter is an effective means of momentarily staggering an enemy. A few consecutive shots can also be used to ensnare a target and make them available as a weight to swing around and knock over other enemies. If an enemy is close to a wall, firing multiple webs at them will cause them to stick to the walls, incapacitating them. The Web Shooter is the most effective way of taking down brutes, who need to be webbed up before they can take damage from hits. It can also incapacitate enemies by webbing them to the ground after they’ve been knocked over.

The Web Shooter, like the Electric Web, can regenerate its own ammunition over time without the need for Spider-Man to perform special takedowns.

Like all other gadgets, the Web Shooter can be upgraded with various tokens throughout the course of the game. The first four upgrades either add more capacity or make the Web Shooter refill faster. The final upgrade makes enemies that have been tied up with web unable to move for a longer period.

Прикольное самодельное оружие

Стреляющие игрушки можно без проблем купить в магазине, но их с успехом можно делать самому. На страницах сайта Секрет Мастера рассмотрены различные конструкции прикольных игрушек от самых простых до более сложных, которые кроме игровых и экспериментальных целей могут приносить практическую пользу, например в защите на даче урожая от вредителей.

Как сделать офисную пушку своими руками

Как Сделать Простую Офисную Рогатку Пушку из бутылки своими рукамиОфисная пушка

Простая конструкция пушки изобретенная для проведения «офисных войн». Снаряд — скомканный в шар лист бумаги или легкий шарик. Пушка не позволяет вести огонь по прямой, но здорово стреляет навесом, что позволяет обходить препятствия в виде офисных перегородок ;). Пушка легко изготавливается своими руками из пластиковой бутылки и канцелярских резинок. Подробности смотрим на видео и странице сайта.

Как сделать пистолет резинкострел своими руками

Пистолет резинкострел

Простой деревянный автоматический трех зарядный пистолет. Удобно лежащий в руке пистолет. Выпиливается ручным лобзиком из фанеры, необходимо выпилить всего 4 детали. Пистолет стреляет канцелярскими резинками. С таким пистолетом легко организовать в квартире или на улице маленький страйкбол. Чертежи трафарета пистолета смотрим здесь (ссылка в конце блога). Аккуратно по инструкции заряжайте самодельный пистолет. В целях безопасности одевайте защитные очки.

Как сделать своими руками вихревую пушку

Вихревая пушка

Замечательное оружие для игр детей и проведения экспериментов. Пушка стреляет… воздухом, из ствола вырывается невидимый тороидальный вихрь, который движется по направлению выстрела некоторое расстояние. Безопасная вещь для проведения игр ребенка с оружием и дистанционным «разрушением» игрушечных построек. Подробности конструкции показаны на видео и тексте блога.

Как сделать пневмо пулемет своими руками

Рябиномет

Если у вас есть в хозяйстве воздушный компрессор с ресивером, то вы имеете все возможности сделать игровую приставку к компрессору. Оружие адаптировано под доступные боеприпасы — рябину и горох и соответственно пулеметы получили название рябиномет и горохомет. Конструкция самодельного пулемета простая. За основу взята ручная обдувка, которая позволяет легко управлять оружием. Подробности изготовления смотрите здесь и на видео.

Как сделать своими руками газовую пушку

При повторении данной конструкции строго соблюдайте правила безопасности.

Вы строите газовую пушку на свой страх и риск и берете на себя ВСЮ ответственность за постройку, применение, последствия применения этого устройства, а также за причиненный ущерб.

Авторы обобщили накопленный опыт строительства картофельных пушек и постарались в конструкции применить готовые элементы. Всего было сконструировано три типа пушек разного калибра.

Мини пушка калибра 32 мм

Мини пушка

Пушка сделана своими руками в виде пистолета и стреляет небольшими шариками. Надежный пьезо источник искры не будет создавать проблем. Пушка пистолет применяется для соревнований по стрельбе в цель. Требует определенного опыта при заряжании. Подробности изготовления смотрите здесь.

Газовая яблочно картофельная пушка калибра 50 мм

Газовая пушка

Это серьезная конструкция по звуку и снаряду. Основное применение — имитация звука выстрела охотничьего ружья для отпугивания птиц. Надежная бюджетная пушка, но только при правильном и щадящем использовании. Строго соблюдайте правила безопасности и рекомендации по сборке. Как сделать Apple Gun смотрите здесь.

Газовый миномет калибра 100 мм

Самодельный миномет

Экспериментальная конструкция для выстрелов объемных легких снарядов с электронной начинкой. Некоторые результаты приведены на видео. При повторении не забывайте, то это не настоящий миномет, а всего лишь тонкостенная труба из пластмассы. Не все задуманные эксперименты проведены с этой пушкой и по мере получения результатов будут публиковаться. Рекорд высоты выстрела — 80 метров. Миномет в своем повторении самая простая конструкция, подробности смотрите в блоге и на видео.

Тема конструирования пушек не закрыта и будет продолжена.

Не забудьте подписаться на обновления сайта Sekret-mastera.ru, поделиться ссылкой на сайт Секрет Мастера с другом, а также приглашаем вас посетить видеоканал Sekretmastera на YouTube и также стать его подписчиком.

Webbing

When Spider-Man taps into his web shooter trigger, the web fluid is shot from a small nozzle. When the web fluid comes in contact with the air, it solidifies into a rope-like material that Spider-Man uses to web-swing across the New York skyline. If Spider-Man taps the trigger hard enough, the nozzle widens its opening, making the web coming out of the web shooter wider. The webbing produced by these cartridges is ultra-strong but dissolves in about one hour’s time, this is why New York City isn’t covered in discarded webs. Spider-Man has improved his webbing formula over the years as he gained access to better labs and chemicals, and he has also developed variations on his web fluid formula for use against specific villains such as when he fights Venom he has an extremely strong and sticky webbing, insulated webbing against Electro, acidic webbing to melt through Rhino’s tough hide and flame-retardant webbing to fight fires or fire elemental enemies.

When Spider-Man fought the Blob, he intentionally took one of his web cartridges and threw it towards the villain, the cartridge broke, exposing the web fluid in the air, overwhelming the Blob into a mesh of webbing, leaving him stuck for the police to arrest him. Ben Reilly, aka the Scarlet Spider, developed his own special web called Impact Webbing, a ball of the web that engulfs a villain into a cocoon, and Stingers, darts that have a sedative to tranquilize anyone hit by it.